Gestaltwandler und Dämmerwanderer. Zieht euer Schwert, webt eure Magie und ruft die mächtigen Götter von Donner und Tod an! Betretet die wahrlich einzigartige Fantasy-Welt von Trudvang, basierend auf den nordischen und keltischen Mythen und Sagas. Beowulf, das epische Gedicht Kalevala und die fantastischen Bilder des skandinavischen Künstlers John Bauer sind unsere Inspiration für dieses Spiel.
Trudvang Chronicles ist ein preisgekröntes Fantasy-Rollenspiel nach den geheimnisvollen und düsteren nordischen und keltischen Sagas und Mythen. Betretet eine Welt voller verzauberter Wälder, Drachen, Naturgeister, Helden und Abenteurer. Trudvang ist grimmig und finster, episch und dennoch bodenständig, mit melancholischen Untertönen eines längst vergangenen Zeitalters, als die Natur ein lebendiges Wesen und die Magie wild und stark war. Mehr noch: Trudvang ist eine Saga …
Das Spiel ist weit mehr, als das Durchstreifen von Katakomben, das Schleudern rosafarbener Feuerbälle und das Erleben von Abenteuern, die sich um glänzende Schätze drehen. Es ist ein Spiel über das Geheimnisvolle und das Verborgene, über die Natur als Geist und übernatürliche Macht.
Abgesehen von der Welt und ihrer Schöpfung, bilden Magie und Religion das eizigartigste Merkmal des Hintergrunds von Trudvang, wobei die Magie eher schamanistisch und bodenständig ist und jede Rasse und sogar jede Region eine eigene Religion und einen eigenen Glauben hat. Die Erschaffung von Menschen, Elben, Zwergen und deren Mythen, Göttern und Bestien ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels.
„Es heißt, dass Schildfürst Jorfi die Klingenträger aus dem Süden um sich scharte und dass aus den harten und windumtosten Küstendörfern Männer mit Speeren und Rüstungen aus Seehundhaut kamen. Dort gab es Berserker, die ihre Schwerter und Äxte mehr als einmal eingesetzt hatten. Lovi kam mit seinen Töchtern, und sie waren Gestaltwandlerinnen und Schildjungfern, berühmt für ihre Tapferkeit und ihren scharfen Verstand in der Schlacht. Jorfi brauchte sie alle, denn alle Fehde mit dem Schildfürsten Voldar war an einem Punkt angelangt, an dem einer von ihnen sterben musste. Die grimmigen Männer und Frauen vor ihm lauschten auf jedes Wort, das er sagte. Schon bald würden sie in die Schlacht ziehen, um die Schwerter zu kreuzen und Schädel zu spalten. Jorfi sagte, Stormi sei auf ihrer Seite, doch Voldar habe Frostriesen, die für ihn kämpften. Die Wildlinge standen schweigend im Hintergrund, und ihre Äxte waren schwerer als die der anderen, die Haare lang und dunkler als Ruß, und alle wussten, dass sie der Schlüssel zu Sieg in dieser Schlacht sein würden, Frostriesen oder nicht.“
Trudvang ist ein weitreichender Kontinent, bestehend aus den wüsten und grimmigen Sturmlanden im Osten, Mittland mit seiner reichen Geschichten und der Anbetung des Lindwurms im Herzen, und Westmark im Westen, wo die Menschen dem einzigen Gott Gave huldigen. Die Zwerge leben zumeist in den großen Hallen unterhalb des Jaarngand-Gebirges, gerade nahe genug an den wilden und grausamen Wildlingen in den Bergen über ihnen. Die Elben verbergen sich in den Schatten weit im Süden und kämpfen gegen die Zeit, einen Feind, der ihnen am meisten verhasst ist. Jeder Tag, der vergeht, ist ein weiterer Tag fort von den Göttern. Die Elben erinnern sich an den Unendlichen Sturm – an den Krieg gegen die Drachen – in der Altvorderenzeit, als die Götter sie verließen und zu den Sternen am Himmel zogen.
Der Hintergrund bevorzugt das Rollenspiel und das Geschichtenerzählen und ist für Abenteurer ausgelegt, die Teil von etwas Größerem sein wollen, statt in Abenteuern Erfahrungspunkten und Schätzen beim Umherstreifen in Gewölben nachzujagen.
Das Buch der Bestien dieser Welt ist voller traditionell skandinavischer Kreaturen, wie Waldnymphen, Draugar, Trolle, Helpferde, Riesen, Lindwürmer und Gnome sowie einzigartiger Bestien, die einzig und allein für Trudvang geschaffen wurden, einschließlich der Dornenbestie und unterschiedlichster Untoter.
Das Spielsystem
Das Spiel ist ein auf Fertigkeiten basierendes Derivat von BRP (Basic Roleplaying) mit Archetypen wie Krieger, Dieb, Barde, Schamane und weiteren sowie einer Anzahl von Charaktereigenschaften (Stärke, Charisma, Wahrnehmung, usw.).
Fertigkeiten teilen sich in „Hauptfertigkeiten“, „Disziplinen“ und „Spezialisierungen“ auf. Die Hauptfertigkeiten sind breitgefächter und allgemein gehalten, Disziplinen sind konzentrierter, während die Spezialisierungen spezifische Fachgebiete darstellen. Ein Charakter erhält Zugang zu Disziplinen und Spezialisierungen, wenn er seine Fertigkeiten verbessert.
Beispiel: Gewandtheit (Fertigkeit). Körperbeherrschung (Disziplin). Springen, Klettern und Balancieren (Spezialisierung).
Alle Fertigkeiten bauen auf einem W20-System auf (für einen Erfolg muss das Würfelergebnis unter der Fertigkeitsstufe liegen).
Das Kampfsystem ist auf Aktionen und Modifikatoren durch Schwierigkeit und Fertigkeitstufe ausgelegt. Schadenswürfe sind „nach oben offen“, das heißt, erzielt man eine 10, würfelt man erneut.
Im Kampf besitzt jeder Teilnehmer etwas, das „Kampffähigkeit“ genannt wird und in Kampfpunkten gemessen wird. Die Charaktere wenden Kampfpunkte auf, um in einer Kampfrunde unterschiedliche Aktionen durchzuführen, beispielsweise Angreifen, Parieren und vieles mehr, was Einfluss auf die Schlacht hat. Die Anzahl der Kampfpunkte, die ein Charakter besitzt, entsprechen dem Wert der Fertigkeit Kämpfen, kann aber durch bestimmte Disziplinen und Spezialisierungen erhöht werden. Die Kampffähigkeit ist DYNAMISCH, was bedeutet, dass ein Spieler von einem Initiativedurchgang zum nächsten entscheiden kann, viel viele Kampfpunkte er aufwenden will, wenn er angreift oder pariert. Die gleichen Regeln gelten für Charaktere und Kreaturen, dieser Spielleiter darstellt.
Ein ähnliches Prinzip gilt für Zauber und Gebete. Allerdings ist die Anzahl der Punkte für Priester abhängig davon welchen oder oder welche Götter der Priester anbetet und von den Ritualen, die nötig sind, um diese Punkte zu erhalten. Blót (Opfer) bei Sturmländern, Pakte und Eide für Mittländern sowie Zeit fürs Gebet bei der Lehre von Nid (der Religion von Westmark). Zwerge schmieden Runen zu geheiligten Gegenständen, und Elben verwenden mächtige „Sternenharfen“, um zu den Sternen zu blicken und mit den vor langer Zeit entschwundenen Götter in Verbindung zu treten.
Dies wird eine aktualisierte Version der Regeln sein, die wir 2014 über unseren Online-Rollenspieldienst veröffentlich haben.
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